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_MITRA_

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1

Sunday, 16. July 2017, 03:18

Suggerimento modifica per iniziare ad equilibrare il pvp e il gioco in generale.

Vuoi rimuovere la percentuale (%) sui sigilli critici e mortali?

A total of 13 Votes have been submitted.

62%

NO (8)

38%

SI (5)

Una delle tante cose che in questo gioco falsa tutto, sono i colpi critici e mortali. Secondo me per nessun personaggio dovrebbe essere così scontato e facile compiere questi colpi che appesantiscono di molto il danno delle hit. Su lc per aumentare la possibilità di farli occorre come scritto in gioco... "precisione" ovvero la DEX (ogni punto status (credo per ogni classe) aumenta 1 punto di critico e 0.5 punti dei mortali).
I set "powa".
Ci sono i set ramslo, i set box 90 e 120 che concedono una grossa % di colpi critici o mortali in base alla classe, forse dipendente dalla teoria che:
Il titano fa molto danno di suo e quindi il critico sia più che sufficiente, mentre, al contrario per equilibrare un po' i danni "bassi" di una canaglia, gli sia stato attribuito il mortale.
Peccato che su lc non abbia mai funzionato...

La mia proposta è la seguente:
Lasciare la divisione dei colpi critici per le classi che dovrebbero fare molto danno... e i mortali per le altre, ma togliere la percentuale % su tutti i sigilli critici e mortali dei set, gioielli e pozioni! (Significa che un pezzo ramslo base, da 100% mortale o critico, cambia in Colpo mortale : +100 punti. In questo modo, si, ci saranno sempre le classi più portate a fare critici e mortali... ma di sicuro non ci sarà il 100% di possibilità di farli in pvp e probabilmente qualcosa in più in pve... ma almeno conteniamo questa troppa potenza delle hit.

In pvp l'esempio più semplice sono le cana-elfe, appena mettono il set ramslo riescono a killare pg al cap grazie alla sicurezza della precisione (che da il set danni ) e al sicuro colpo mortale, permettendo poi, grazie ad altri item o buff di superare enormemente la possibilità di far reagire il nemico.

Poi dove si è mai visto un gioco serio dove... metti un set e fai tutti mortali o critici? Io credo sia troppo ridicolo questo settaggio. I critici e mortali devono essere molto più casuali, ovviamente un po' meno casuali per le classi NATURALMENTE più portate di base a fare critici e mortali come la canaglia... ecc.
Poi avrebbe più senso anche la gemma fluorite (attacco normale forte), anche per l'uso della tormalina (resistenza ai colpi potenti) e per le skill della canaglia normale ranger e titano, che aumentano la possibilità di fare colpi normali forti.
Aumenterebbe la richiesta di skill che aumentano la dex, come comando infuocato del maestro della guerra (30 punti in dex) o altri buff, l'anima dell'evocatore...set altare titano u_u... .Questo è un piccolo inizio che richiama anche alla richiesta di buff di altre classi e quindi al gioco di gruppo.

Hanno tolto la % sull'effetto delle skill per tentare di equilibrarne il danno, e ora che vanno di moda le hit perché non fare la stessa cosa?
Questa modifica non è assolutamente per colpire la elfe o pg simili, perché se effettuata saranno tutte le classi a perdere la % sui sigilli.


Secondo la mia esperienza sarebbe più giusto in questo modo. Poi per chi vuole continuare a "giocare" se così può essere definito un gioco dove con buff elefante, l'essenza e il clic del debuff elemento e poi una hit 100% mortale ..si shotta... potete tranquillamente votare ciò che pensate. Ma credo che il gioco diventi più interessante quando sulle cose ci sia da PENSARE... quando bisogna inventarsi strategie sempre diverse e migliori per combattere.


IL SONDAGGIO SCADE IL 31/07/2017 - LE RISPOSTE POSSONO ESSERE CAMBIATE. E RIPETO, QUESTO NON RISOLVE LA SITUAZIONE IN PVP, MA E' UN PICCOLO INIZIO PER MIGLIORARE IL GIOCO E FARLO TORNARE ANCHE ALLE "ORIGINI", DOVE LE CARATTERISTICHE BASE DI UN PG SI FANNO SENTIRE.

This post has been edited 4 times, last edit by "_MITRA_" (16. July 2017, 03:50)

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BluMoon

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Sunday, 16. July 2017, 08:36

Parlando da giocatrice che non ama il PVP ma gioca prettamente per il PVE direi che non è una proposta che mi piace nel senso che così andrei a finire, x quel che concerne il mio gioco, ad avere bisogno magari di Item dello shop che aumentano i critici per fare danni + alti ( già serve avere armi uppatelle e lo stesso le armature per poter tenere testa ad alcuni mob...) e quindi avere una riuscita di drop maggiore, perchè da quel che sò, più in fretta uccidi i mob e maggiore è il drop. Quindi come idea può andare ma solo se apportata per il PVP secondo me.
Questa la mia personale opinione. :thumbsup:


"Se amate giocare pulito, senza trucchetti ne scorciatoie, se davvero volete poter dire di aver cresciuto il Vostro pg in maniera corretta divenedone anche orgogliosi, nella nostra gilda sarete i benvenuti."
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_MITRA_

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3

Sunday, 16. July 2017, 16:26

Capisco.
Il mio compito è quello di sostenere la mia proposta e quindi solo per informazione ti lascio alcuni dati.

Il mio personaggio è un titano (185), settato in dex con set ramslo elusione. Il mio colpo critico è di circa 2500 e il mio mortale di circa 2100.

In pve contro tutti i mostri normali nelle mappe e in cripta tarian riesco a fare sempre colpi critici e mortali misti, solo contro i boss (che hanno una maggiore resistenza) noto qualche colpo normale (ma veramente contati). E io sono titano, una classe non portata a fare critici e mortali.
Per il pve basta veramente il minimo per fare critici e mortali. Per il pvp cambia leggermente in base alla resistenza dei personaggi.

Per quanto riguarda gli item shop, se la proposta verrà considerata non dovranno esistere, perlomeno in %.
Magari se verrà tolta la % sui gioielli mc e sui titoli, si potrebbe, per non renderli "pessimi" aumentarne di poco l'effetto. Esempio1: Gioiello mc critico 30% -> 50 o 100 punti colpo critico. Esempio2: Titolo 10% mortale e 10% critico -> 150 o 200 punti mortali e critici.

Permettetemi di aggiungere anche questa nota:

Con i miei valori di critico e mortale, in pvp contro un personaggio canaglia, su 10 hit riesco a fare quasi sempre tutti mortali...minimo 8 su 10. Al contrario, contro un titano o un cavaliere, su 10 hit il mio personaggio fa quasi sempre tutti danni critici e qualche normale. Strano? No, è questa la resistenza dei personaggi! Stessa cosa funziona sui boss.
Ma con il set full danni ogni personaggio riesce facilmente ad arrivare a 8-10k di critici o mortali! E con queste grosse cifre la resistenza se ne va letteralmente a quel paese... Infatti una canaglia fa sempre e solo mortali, anche contro i personaggi con molta resistenza di base + con l'aiuto delle gemme (tormaline). Un titano fa sempre critici contro altri titani o cavalieri.. ecc... . Abbassando i valori del critico e del mortale, il valore della resistenza (che nello status manca...) avrebbe più effetto contenendo i danni che si fanno e si ricevono in base al personaggio.

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4

Sunday, 16. July 2017, 19:32

Concordo con Blumoon.
Ogni volta che si fa una proposta per migliorare il PVP, è fatta sempre a discapito e senza tener conto del PVE e di chi ama anche, o solo, questa parte del gioco.
Anzi, ne approfitto per chiedervi la cortesia ragazzi, di tenerne conto quando fate le vostre proposte per migliorare il PVP, per favore. Personalmente a me piace il gioco completo PVP e PVE. E non faccio tutti questi critici e mortali, tutto dipende anche da come e quanto uno riesce a settarsi. Dal livello del pg e dall'armor, gioelli etc. (lo sappiamo). IO in PVE non faccio tutti sti critici ed i mortali li vedo raramente.

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Sunday, 16. July 2017, 20:15

Ciao Unattached, non conosco che tipo di pg. sei, classe, lv. ecc... . Per mia esperienza il pve (esclusi i boss) anche fatto con altri pg e senza grosse spese è uno scherzo su lc.
Gli status come STR - COST - INT sono rimasti ai tempi del cap 50. STR - INT aumentano di pochissimo il danno fisico e magico, un karr lv 6 equivale a circa 100 punti inseriti, sicuramente è 200 volte meglio fare un danno critico che uno normale poco più forte per quei punti su STR O INT - La COST è relativa con tutti questi coralli chaos e normali. (Poi dipende dal tuo pg, se fai già 100% critici o mortali puoi evitare di settare in dex.)

Può essere brutto da dire, ma basta mettere lo stesso settaggio per tutti e in pve si vola.
Poi si, dipende anche dall'upp dell'arma, per un pve standard può bastare l'arma +15+16+17.
Come pet l'elefante purtroppo è necessario. E se aggiungi 3 giaguari evo 1 lv 60 voli.
Voglio dire, alla fine come ci si migliora e adatta per fare e vincere in pvp,dovrebbe funzionare così pure per chi ama il pve. Si gioca per migliorare il pg. e renderlo migliore. Poi pvp o pve dipende da quello che si cerca. Se fai pochi critici o mortali puoi acquistare o giocando cercare con mc i gioielli con critico + ass hp.

Riguardo i boss più importanti... secondo me sono fatti di proposito per fare danno anche con 100k di difesa...l'unica alternativa è stunnarli e killarli subito o sperare di eludere i colpi o comunque di resistere con gli hp e curare immediatamente con i sigilli assorbimento dei gioielli o del pet2 pipistrello o item cura . Non seguono nessun senso.

Per il resto il pve attuale è avvelenato dagli elementi 2 che funzionano solo sulle hit svantaggiando tante classi che magari prima regnavano in pve e in pvp nella mischia con le skill.

Se vuoi contattami in gioco, magari posso consigliarti qualche idea per massimizzare il settaggio da pve.

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Azazelo

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Sunday, 16. July 2017, 21:59

Credo che il problema sia dovuto al fatto che i valori di attacco e difesa del PVP siano stati presi pari pari dal PVE... Traduco: dalle prove che feci, ogni pg è praticamente equiparabile ad un mob di pari livello per quanto concerne tali valori quindi, ciò che shotta un mob, beh, shotterebbe un pg se non fosse per i coralli e gli elementi... Modificare tale impostazione quindi, temo che comporti la riscrittura totale del PVP... :S

<Conosci l'espressione «non avere nulla»? È un insegnamento zen: Se incontri un Buddha, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere legami, non essere schiavo di nessuno. Vivi semplicemente per la tua vita. È l'unico insegnamento che mi è stato trasmesso dal mio predecessore. Ecco perché continuerò ad uccidere senza alcuna pietà.. CHIUNQUE MI SI PARERÀ DI FRONTE! Che si tratti del nemico o di qualcun altro,non fa differenza.>
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Sunday, 16. July 2017, 23:04

Intanto possiamo provare ad eludere il problema della riscrittura prendendo vie alternative tipo questa. Piccole cose che sfumano il gioco in maniera diversa, oltre all'efficacia in pvp, ma anche proprio per non snaturare il gioco. Ricordo che fare sempre critici o mortali era un sogno avverabile solo in esaedro...
Magari se la verrà effettuata la proposta, ogni tanto, durante gli eventi, i gm potrebbero fare come buff anche quelli esaedro oltre a passo e mani 4.
Secondo me dovrebbe restare solo bonus extra la possibilità di fare sempre critici e mortali e non qualcosa di scontato e fisso.

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Azazelo

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Sunday, 16. July 2017, 23:11

Un colpo mortale dovrebbe esser circa il doppio di danno di un colpo mortale, mentre un critico circa una volta e mezzo... Se mancano, in pvp si traduce in raddoppiare i colpi necessari per killare un pg... Se ti trovi un giocatore che shotta, forse e sottolineo forse, senza mortali e critici serviranno due colpi per vincere il PVP... In definitiva non è un grande cambiamento... :S

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Sunday, 16. July 2017, 23:25

Sicuramente non fa molto... magari pure senza % sui sigilli critico e mortale l'elfa farà sempre le prime 2 3 hit critiche o mortali. Ma è un piccolo inizio almeno per aumentare l'importanza di altre gemme, buff di altri pg... .
Forse in ch4 al cs senza pet potrebbe aumentare di poco la durata dei pg che provano a "tankare"... anche se poi finisce tutto con l'attivazione della barra... spero che queste proposte vengano almeno lette nel rispetto di chi ci perde tempo per scriverle e provate per vedere se possano funzionare.

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Azazelo

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Sunday, 16. July 2017, 23:31

Purtroppo last non è un gioco PVP... Però, se è vero che la Gamigo ha deciso di puntare sul gioco, FORSE la società potrebbe essere interessata a riscrivere almeno la parte PVP e renderla almeno sensata... ^^

Ora su due piedi non ricordo quanto era il valore per avere il 60% mortali, 20% critico e resto potente e normale ma mi pare di ricordare intorno ai 3500... Quindi basta relativamente poco per arrivarci... :pinch:

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11

Monday, 17. July 2017, 00:03

Quoted

Ora su due piedi non ricordo quanto era il valore per avere il 60% mortali, 20% critico e resto potente e normale ma mi pare di ricordare intorno ai 3500... Quindi basta relativamente poco per arrivarci... :pinch:


E credo sia meglio lavorare su cifre basse... poi finisce come la difesa che non conta nulla, o come molti buff che aumentano così poco che non vengono nemmeno utilizzati. Perdono di valore e il gioco si imbruttisce.... abbiamo esempi a palate su lc.
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12

Monday, 17. July 2017, 00:40

Se pensi che la difesa conta per lo 0,06% del suo valore contro il danno... Altro che valore basso... XD

Una difesa di 10.000 toglie la bellezza di 600 danni ad un attacco... :/

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13

Monday, 17. July 2017, 01:36

Si, ci sarebbe proprio da ricalcolare tutto per la difesa. Comunque stavo ripensando che questa proposta serva di più a valorizzare la resistenza che è sempre un valore difensivo ma completamente diverso dalla difesa.
Ora con questo nuovo cap upp... a mio parere bruttissimo e spero non venga alzato ancora, so che una canaglia con 3 o 4 (non ricordo) pezzi +25 ha più difesa di un titano con tutto il set +18. Lo accetto solo perché lo considero un vantaggio da shop, che viene pagato e quindi meritato. E alla fine lo status difensivo principale di un titano io credo che sia la resistenza (tanto che abbiamo pure la passiva), e non diminuisce il danno dei colpi come fa, anzi dovrebbe fare la difesa, ma diminuisce proprio le possibilità di ricevere colpi forti come i mortali o critico o normali forti. Cosa non possibile con tutti questi eccessi di sigilli.... hanno sbagliato alla grande con i mega-sigilli dei set ramslo. Come per molte altre cose sono state fatte senza pensare in modo approfondito sulle conseguenze.
Mi fermo qui a rispondere, tutto ciò che dovevo dire riguardo questa proposta l ho scritto... se continuo mi allontano troppo >.< . Chi vuole voti... chi non vuole non cambia nulla. Spero serva a qualcosa il sondaggio... anche se votiamo tutti positivo, noto guardando gli altri sondaggi che noi utenti italiani e forse qualche spagnolo raggiungiamo massimo 25 voti, se li confrontiamo a qualche sondaggio del forum tedesco da 100 e passa voti mi viene uno sconforto... :( .

This post has been edited 1 times, last edit by "_MITRA_" (17. July 2017, 03:37)

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14

Monday, 17. July 2017, 02:15

Se vuoi ti dico come aumenta il valore di difesa in base all'up, ma ti potrebbe piacere poco... :D

Con resistenza intendi la skill "resistenza" o "pelle di pietra" o quelle del maestro di guerra e quella dell'highlander "durezza"? Perchè tra queste, la prima aumenta di niente la difesa fisica, la seconda uguale, mentre la terza, beh, in PVP equivale ad avere 6500-7500 di difesa gratuiti ma che in definitiva non tolgono niente di danno su sparate da 90 mila... :pinch:

P.S. Non guardare le votazioni delle altre lingue, è meglio... :D

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15

Monday, 17. July 2017, 03:11

La resistenza è proprio un valore come elusione, difesa, precisione, ma che manca nel nostro status. La gemma normale tormalina aumenta questo valore. Il titano maestro della guerra e highlander hanno la passiva Durezza che fa effetto tormalina.
Non diminuisce il danno ricevuto dei colpi come la difesa. Se con 1000 di difesa fisica io ricevo un critico da 500 e poi metto anche 5k di resistenza, ricevo sempre 500 di critico, diminuisce solo la possibilità di ricevere il critico. Va sempre in % e se entra riceverò al posto del critico un colpo normale (teoricamente) e quindi ricevo meno danni e fa effetto resistenza..." ti faccio resistenza sul successo dei colpi più forti". Ma come può funzionare se il mio nemico ha 10k di colpo critico o 10k di colpo mortale? Anche full 3-5 le tormaline non coprono 5k.
La resistenza dovrebbe funzionare così, anche se poi non si sa mai...magari i test fatti sono contaminati da altri valori che non abbiamo negli status o da coincidenze. Sulle guide sospettano che funzioni solo sui colpi normali forti... ma non è testabile senza valori scritti.

Se la durezza funziona veramente solo sui colpi normali potenti (e non avrebbe a parer mio proprio senso)... togliere la % su critici e mortali può comunque aiutare a riprendere i rapporti con un gioco di gruppo per sfruttare skill di altri pg e anche per iniziare a limitare la potenza dei personaggi. Prima il pve era lentissimo senza elefante.. senza set ramslo.. ora non sto chiedendo di rinunciare alla skill elefante ma ad abbassare le probabilità di fare critici e mortali e nemmeno di molto. Io stesso ho uno status critico e mortale bassissimo e per il pve basta e avanza per fare 60%critici e 40% mortali.
Personalmente tutto questo bonus del critico e mortale sicuro e permanente lo vedo anche come una porcheria ... nel pvp spesso è la fortuna o meglio la casualità che fa killare i pg... tante volte prima dei set ramslo mi è capitato di vincere i pvp solo per quei 2 3 critici casuali (che prima con i granati erano botte forti).

This post has been edited 3 times, last edit by "_MITRA_" (17. July 2017, 03:47)

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16

Monday, 17. July 2017, 04:36

La resistenza è il valore di danno in meno che ricevi da un attacco. Nello specifico della gemma, in base al valore riportato, ottieni uno sconto di danno ricevuto esattamente come la difesa, solo che è successivo ad essa. Per esempio, se hai 1000 di difesa e ricevi un critico ottieni 60 danni in meno a cui poi devi togliere il valore di resistenza (metti un set completo di tormaline 15) 2250 per un totale di 2310 danni in meno.. Che contro un mob od un boss, si vedono. Purtroppo in PVP sono praticamente invisibili... :S Comunque 2250 di resistenza praticamente equivalgono a 37500 di difesa fisica, mica bruscolini... :D

La resistenza del titano vale solo su critici e mortali mentre la tormalina dovrebbe essere totale e funzionare con tutti i livelli di danno (basso, normale, potente, critico e mortale) ma ho dati vecchi, dovrei riaggiornarli per vedere se hanno cambiato qualcosa ma dubito di avere voglia di farlo... ^^

Comunque, quello che conta, principalmente è l'attacco, perchè in PVP è quel valore che carica il colpo mentre la probabilità di fare critico o mortale è semplicemente un'aggiunta, visti i valori in gioco... :S

P.S. La descrizione della skill "durezza" del maestro di guerra è sbagliata, non so se lo è anche quella dell'highlander...

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17

Monday, 17. July 2017, 05:17

Per sicurezza ho appena testato in pve con un mob della cripta tarian preso singolarmente e pvp in arena contro un mio pg e non è così. Il danno non varia di nulla equipaggiando ad esempio una tormalina 3-2 (che ho su un gioiello senza sigilli che variano altro (effetto 180)). Il mob mi fa fisso 1782 con e senza. Pg anche su tutti i colpi normali forti - critici e mortali. Comunque resta il fatto che non ci sono status per analizzare il vero valore.

Io temo che abbia effetto solo sui colpi normali forti perché ho sempre notato una cosa con il mio titano... un sospetto che non posso levarmi perché impossibile da testare. Ma assolutamente possibile su lc. Ho notato che spesso i boss mi fanno critici e mortali...ma sembra tanti di più rispetto ad altri pg. Io temo che la tormalina insieme alla passiva del titano... si crei resistenza sui colpi normali potenti, ma che poi non faccia sicuramente retrocedere il danno da normale forte a normale medio... ma possa saltare direttamente al critico o mortale. Vorrei un libretto d'istruzioni per lc.

Per la skill durezza, si la descrizione è errata.. ma come tutte le traduzioni di lc e anche di molti giochi stranieri...ci sono parole che possono intendere più significati e se chi traduce non conosce il pg sbaglia sempre. (Molto tempo fà sull'urlo dell'highlander che aumenta la mana, ci stava scritto che aumentava la forza, questo perché mana significa anche forza... ma ovviamente intendevano forza di fare le skill e non fisica). Sulla skill Durezza dell'highlander la descrizione dice: Aumenta la forza. Non aumenta l'attacco ma sicuramente intendono la forza difensiva di resistere...

Comunque se vogliamo studiare meglio questa gemma e la passiva del titano conviene aprire un post separato, la proposta non è fatta solo per aumentare l'effetto della resistenza intesa come gemma ma anche per altro.

This post has been edited 4 times, last edit by "_MITRA_" (17. July 2017, 06:48)

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18

Monday, 17. July 2017, 13:39

Mi fai venire il dubbio che abbiano modificato qualcosa sul calcolo o che addirittura abbiano un cap come per i bonus "anti"...

Dovrei ritestare tutto ma come detto, non è che ne abbia molta voglia... :D

Se mi viene voglia, mi ci metto ^^

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19

Thursday, 20. July 2017, 22:56

Prove fatte... ^^

La gemma toglie il valore che da alla resistenza da quelli di critico e mortale del giocatore e mob che lo affronta... ^^ In pratica toglie agli avversari... ^^ Se si disponesse di un set completo di tormaline 15 si toglierebbe 2250 dal critico/mortale del mob o del pg che ci attacca... Purtroppo coi valori di critico e mortale che girano su last, a poco serve nel PVP... Non si arriva a smezzare la probabilità di beccarsi un critico od un mortale... :S

Sembra che sia stata cambiata rispetto a come era all'inizio.. ^^

<Conosci l'espressione «non avere nulla»? È un insegnamento zen: Se incontri un Buddha, uccidilo. Se incontri un tuo antenato, uccidilo. Non avere legami, non essere schiavo di nessuno. Vivi semplicemente per la tua vita. È l'unico insegnamento che mi è stato trasmesso dal mio predecessore. Ecco perché continuerò ad uccidere senza alcuna pietà.. CHIUNQUE MI SI PARERÀ DI FRONTE! Che si tratti del nemico o di qualcun altro,non fa differenza.>
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SephiRoth85

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20

Friday, 21. July 2017, 00:12

Macro

secondo me per equilibrare il pvp sarebbe quello di non far usare le macro ai giocatori.

BeerusSama
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